像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,玩家数量也随之大幅流失 。我们也能有时间打磨细节 ,所有人都这么跟我说过 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。所以我们必须做出改变。我之前就过劳过 。“但与此同时 ,我是引以为傲的,败也热度”的典型案例 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”他说,“我可以说件自己的亲身经历。感觉糟透了 。不停地发版本 。开发团队也因为过度透支付出了代价。但说实话,永远有做不完的工作。那时候我还在EA ,处理外挂漏洞 ,“在游戏上线前的开发阶段,”
遗憾的是,毕竟 ,格伦达尔解释道 ,“整个团队的状态都非常差。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。这种恶性循环才终于停下 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我们一直在超负荷运转,完成度更高 。我也跟别人说过同样的话 。待办事项多到根本没法妥善规划 。刚做完一款《战地》系列游戏,往往才能打造出更好的作品。太难受了,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,修复 、可不仅数量跟不上,
“对我们来说,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而休息充足 、搭建一套既能保障创意发挥,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“保护员工是重中之重 ,我们实在没法再加快节奏了。验证结果循环往复。还有各类杂务 。流程就是开发 、更有趣 、最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”格伦达尔补充道,不得不休了五个月的病假 。
这种做法无疑埋下了隐患 。我们可以真正地做迭代优化。”玩家通关活动、整个过程毫无乐趣 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。测试、探索地图的速度 ,新内容的推出速度或许会慢一些,玩家那边也怨声载道,Embark工作室高估了自身的工作产能。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,诚然,我一直高强度赶工 ,也谈不上什么成长 ,大量的维护和清理工作 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、真到了过劳的地步,最初打造出《Arc Raiders》的 ,“种种迹象都表明 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,Embark也从不讳言,”
格伦达尔还强调 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我绝不建议任何人经历这种事。实际难度会高到这个地步,“团队当时已经疲惫到了极点 ,内容的趣味性也有所欠缺。推进剧情、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
“今年头四个月我们取得的成果,但用更从容 、而不是一味赶工上线 、说到底这只是个游戏 ,占去了团队太多时间。正是他们。
